Notice
Recent Posts
Recent Comments
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
Tags
- 정렬알고리즘
- 언리얼엔진구조체
- moreeffectiveC++
- 알고리즘
- 데이터애셋
- enumasByue
- UELOG
- 정렬
- 델리게이트
- 선택정렬
- stl
- UML관련
- 크리티컬섹션
- C++
- 강참조
- BFS
- 프로그래머스
- unorder_map
- 약참조
- 스마트포인터
- 람다
- 자료구조
- map
- C++최적화
- dataasset
- 람다사용정렬
- UE_LOG
- 언리얼가비지컬렉터
- UE4 커스텀로그
- 애셋로드
Archives
- Today
- Total
목록UE_LOG (1)
기억을 위한 기록들
[UE4-CPP] 기본로그(UE_LOG)에 관하여
언리얼에서 C++로 작성하다가 디버깅용 로그 관련 설정 정리용 글이다. (자세한 설명보다는 개인기록용입니다.) 우선 블로그 작성을 위한 기본 템플릿 3인칭 C++를 만들어주었다. 프로젝트 이름은 blogCPP이다. 언리얼에서 기본으로 제공하는 로그 출력 방법의 기본 형식은 다음과 같다. UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hi")); 게임을 실행하고 해당 로그가 있는 함수를 실행하면 출력 로그에 찍히게 된다. UE_LOG('로그 카테고리', '로그 상세 수준', '로그 내용'); 로그 카테고리는 우선 재쳐두고, 로그 상세 수준을 먼저 보면 로그 상세 수준 로그는 출력되는 로그의 종류를 분류해주고 있다. 사용할 수 있는 종류를 보면 Log 로그 파일 출력 O / 게임 내의 콘솔 출력 X / 에..
UnrealEngine/UE4 - CPP
2021. 5. 16. 15:49