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목록UnrealEngine/Unreal Engine 관련 (8)
기억을 위한 기록들
예를 들어 3개의 액터가 1초마다 본인의 이름을 출력하도록 설정하였다. 여기서는 132321 순으로 출력되고, 몇초 후엔 321213 순으로 출력되며 미세한 차이로 무작위하게 출력된다. 이런 순서를 맞춰주기에 위 함수를 사용하는데 Tick 실행이 시작되는것에 대한 의존(종속)관계를 설정할 수 있다. 동일 프레임 처리 되지만, 데이터 처리의 순서의존성이 있을 경유 유용하다. 만약 DoSomething 이라는 위젯버튼 클릭시 아래와 같이 해당 액터들을 가져와, Add Tick Prerequisite Actor 함수를 사용하여 의존을 해주게 되면, 1,2, 3 순서대로 종속시켜 순서대로 출력이 된다. 이렇게 되면 맨 위에 있던 함수의 뜻은 자기자신 (Self) Tick이 실행된다음 Mesh Tick(보통 An..
https://www.parallelcube.com/2021/03/23/camera-shakes/ Camera shakes – Parallelcube Camera shake or screen shake is a technique used in a lot of videogames to simulate world or player movement events resulting in a more realistic or impacting game. In this tutorial we are going to see the most used camera shake effects and how to use this www.parallelcube.com
우선 새로 작성하기에 앞서 기존에 엔진에 있던 애니메이션 그래프를 하나 까보도록 하자. 간단하게 본 하나를 정해준 뒤, 해당 본의 위치/회전/스케일을 조절 할 수 있는 본 트랜스폼(변경)이다. 해당 그래프는 우선먼저 해당 그래프이 실질적인 계산이 일어나는 부분인 AnimNode관련된 파일인 \Engine\Source\Runtime\AnimGraphRuntime\Public\BoneControllers 폴더 안에 AnimNode_ModifyBone.h 을 보자면, 해당 클래스를 간단하게 살펴보면, enum으로 3가지 본 수정모드(?)구분을 해주고 있다. BMM_Ignode /* 이것은 이 채널을 무시한다(기존 골격 변환, 회전 또는 척도를 유지한다). */ BMM_Replace /*이것은 기존 본의 tra..
애니메이션 블루프린트에는 다양한 애니메이션 그래프들이 있다. 원하는 기능을 작동하는 애니메이션 그래프를 만들어보자 AnimGraphNode_Base 클래스를 상속받아 생성해준다. 만들어주게 되면 별 다른 내용은 없다. 우선 추가해줘야 할게 있는데 이 부분은 별도로 만들어서 #include 해줘도 된다. 여기서는 보기 편하게 같은 파일 안에 넣어주겠다. 그것은 바로, FAnimNode_Base 구조체를 상속받는 구조체이다. 간단히 설명하자면, FRunAnimNode는 애니메이션 그래프에서 해당 로직이 실행될 때, 실질적으로 연산되는 부분들이다. AnimGraphNode_Base는 그것들이 애니메이션 블루프린트에서 화면에 표시되도록 도와주는 역할이다. 우선, FRunAnimNode이라는 이름으로 만든 구조체..
UE4에서의 Lerp(float형) 해당 식은 간단하다. 예를들어 3에서 시작하여 18에 끝나는 숫자가 있다고 치자 (A=3,B=18) 우선 B-A를 하면 해당 함수식으로 가면 18(B)에서 3(A)을 빼면 15가 나온다. 그리고 찾을 지점의 퍼센트로 구한다고 가정 하고 70%를 구한다고 하면, 0.7로 바꿔주고(식에서의 V값) 15 X 0.7 =10.5(위에서의 V*(B-A))가 되고 시작지점(3, 즉 A)을 더 해주면(V*(B-A)+A) 13.5가 된다 즉, 위의 선의 70퍼센트 지점의 값은 13.5가 된다. 이런식으로 해당 선형보간은 A에서 B 두개의 값에서 A를 B로 보간한다는것은 두개의 값 사이에 위치한 값을 알려진 값(Alpha)으로 추정하는 것을 의미한다. float 외에도 ue4에는 vec..
다이나믹 델리게이트 특징 - 시리얼 라이즈 가능 (컴파일 할 필요 없이 이름으로 찾기 가능) - 블루프린트에서 사용 가능 - 성능 떨어짐 (모든 직렬화) 델리게이트 1. 멀티캐스트 - 리스너를 여러개 사용 가능 (브로드 캐스트 시 다양한 많은 클래스가 동시 사용) - 반환값이 없음 2. 싱글캐스트 이벤트 - 이벤트에는 리스너가 여러개 있을 수 있다.(멀티캐스트 델리게이트와 같음) - 이벤트에는 반환 값이 없음 - 밖의 클래스에서 브로드캐스트 할수 없음 - 블루프린트에서 작동하지 않음 정하는방법? 이벤트를 설정할지 델리게이트를 설정할지 정한다 ex) DECLARE_EVENT_OneParam(...) ex) DECLERE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(...) https:/..
파라곤 캐릭터들을 뒤적여 보던 중 애니메이션 슬롯에 Full Body, Upper Body 등의 용어가 있었다. 간단하게는 Full Body는 전신 애니메이션 Upper Body는 상체 애니메이션 같이 나뉘어 Full Body 애니메이션은 상체가 동작하면서 (ex 하체의 스텝밟기 등) 전신이 다 같이 사용되어야하며, Upper Body는 단순 상체를 이용한 공격, 손짓 등 상체만 행동 하더라더 어색한 점이 없는 애니메이션등을 레이어드 애니메이션(걸으면서 공격하기 등)으로 눠 놓은 것 같다. 이런 부분을 인지하며 스테이트머신을 만들때 슬롯 등 잘 나눠야겠다. https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/inde..
* 쓰기에 앞서 누군가에게 알려주는 글이라기보다는 혼자 공부하며 정리하는 글쪽에 가까우니 해당 글을 100% 믿고 참고하시면 안됩니다. 틀린 부분이 있고 부족한 부분이 있을 수 있습니다. 지적 해주셔도 감사하겠습니다. * 언리얼엔진에서 사용하는 Trace(뜻 : 추적 ) 시스템을 알아보겠습니다. 사실 기본적인건 공식홈페이지 문서에서 잘 정리되어 있습니다. https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Physics/Tracing/Overview/index.html 트레이스 개요 언리얼 엔진 4 의 트레이스 시스템 개요입니다. docs.unrealengine.com BluePrint 우선 먼저 블루프린트 (이하 BP)에서 간단한 Trace 방법으로는 4가지가 있다. (우선 어느 클..