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목록UnrealEngine/Unreal Engine 관련 (8)
기억을 위한 기록들
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예를 들어 3개의 액터가 1초마다 본인의 이름을 출력하도록 설정하였다. 여기서는 132321 순으로 출력되고, 몇초 후엔 321213 순으로 출력되며 미세한 차이로 무작위하게 출력된다. 이런 순서를 맞춰주기에 위 함수를 사용하는데 Tick 실행이 시작되는것에 대한 의존(종속)관계를 설정할 수 있다. 동일 프레임 처리 되지만, 데이터 처리의 순서의존성이 있을 경유 유용하다. 만약 DoSomething 이라는 위젯버튼 클릭시 아래와 같이 해당 액터들을 가져와, Add Tick Prerequisite Actor 함수를 사용하여 의존을 해주게 되면, 1,2, 3 순서대로 종속시켜 순서대로 출력이 된다. 이렇게 되면 맨 위에 있던 함수의 뜻은 자기자신 (Self) Tick이 실행된다음 Mesh Tick(보통 An..
https://www.parallelcube.com/2021/03/23/camera-shakes/ Camera shakes – Parallelcube Camera shake or screen shake is a technique used in a lot of videogames to simulate world or player movement events resulting in a more realistic or impacting game. In this tutorial we are going to see the most used camera shake effects and how to use this www.parallelcube.com
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우선 새로 작성하기에 앞서 기존에 엔진에 있던 애니메이션 그래프를 하나 까보도록 하자. 간단하게 본 하나를 정해준 뒤, 해당 본의 위치/회전/스케일을 조절 할 수 있는 본 트랜스폼(변경)이다. 해당 그래프는 우선먼저 해당 그래프이 실질적인 계산이 일어나는 부분인 AnimNode관련된 파일인 \Engine\Source\Runtime\AnimGraphRuntime\Public\BoneControllers 폴더 안에 AnimNode_ModifyBone.h 을 보자면, 해당 클래스를 간단하게 살펴보면, enum으로 3가지 본 수정모드(?)구분을 해주고 있다. BMM_Ignode /* 이것은 이 채널을 무시한다(기존 골격 변환, 회전 또는 척도를 유지한다). */ BMM_Replace /*이것은 기존 본의 tra..
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애니메이션 블루프린트에는 다양한 애니메이션 그래프들이 있다. 원하는 기능을 작동하는 애니메이션 그래프를 만들어보자 AnimGraphNode_Base 클래스를 상속받아 생성해준다. 만들어주게 되면 별 다른 내용은 없다. 우선 추가해줘야 할게 있는데 이 부분은 별도로 만들어서 #include 해줘도 된다. 여기서는 보기 편하게 같은 파일 안에 넣어주겠다. 그것은 바로, FAnimNode_Base 구조체를 상속받는 구조체이다. 간단히 설명하자면, FRunAnimNode는 애니메이션 그래프에서 해당 로직이 실행될 때, 실질적으로 연산되는 부분들이다. AnimGraphNode_Base는 그것들이 애니메이션 블루프린트에서 화면에 표시되도록 도와주는 역할이다. 우선, FRunAnimNode이라는 이름으로 만든 구조체..
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UE4에서의 Lerp(float형) 해당 식은 간단하다. 예를들어 3에서 시작하여 18에 끝나는 숫자가 있다고 치자 (A=3,B=18) 우선 B-A를 하면 해당 함수식으로 가면 18(B)에서 3(A)을 빼면 15가 나온다. 그리고 찾을 지점의 퍼센트로 구한다고 가정 하고 70%를 구한다고 하면, 0.7로 바꿔주고(식에서의 V값) 15 X 0.7 =10.5(위에서의 V*(B-A))가 되고 시작지점(3, 즉 A)을 더 해주면(V*(B-A)+A) 13.5가 된다 즉, 위의 선의 70퍼센트 지점의 값은 13.5가 된다. 이런식으로 해당 선형보간은 A에서 B 두개의 값에서 A를 B로 보간한다는것은 두개의 값 사이에 위치한 값을 알려진 값(Alpha)으로 추정하는 것을 의미한다. float 외에도 ue4에는 vec..
다이나믹 델리게이트 특징 - 시리얼 라이즈 가능 (컴파일 할 필요 없이 이름으로 찾기 가능) - 블루프린트에서 사용 가능 - 성능 떨어짐 (모든 직렬화) 델리게이트 1. 멀티캐스트 - 리스너를 여러개 사용 가능 (브로드 캐스트 시 다양한 많은 클래스가 동시 사용) - 반환값이 없음 2. 싱글캐스트 이벤트 - 이벤트에는 리스너가 여러개 있을 수 있다.(멀티캐스트 델리게이트와 같음) - 이벤트에는 반환 값이 없음 - 밖의 클래스에서 브로드캐스트 할수 없음 - 블루프린트에서 작동하지 않음 정하는방법? 이벤트를 설정할지 델리게이트를 설정할지 정한다 ex) DECLARE_EVENT_OneParam(...) ex) DECLERE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(...) https:/..
파라곤 캐릭터들을 뒤적여 보던 중 애니메이션 슬롯에 Full Body, Upper Body 등의 용어가 있었다. 간단하게는 Full Body는 전신 애니메이션 Upper Body는 상체 애니메이션 같이 나뉘어 Full Body 애니메이션은 상체가 동작하면서 (ex 하체의 스텝밟기 등) 전신이 다 같이 사용되어야하며, Upper Body는 단순 상체를 이용한 공격, 손짓 등 상체만 행동 하더라더 어색한 점이 없는 애니메이션등을 레이어드 애니메이션(걸으면서 공격하기 등)으로 눠 놓은 것 같다. 이런 부분을 인지하며 스테이트머신을 만들때 슬롯 등 잘 나눠야겠다. https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/inde..
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* 쓰기에 앞서 누군가에게 알려주는 글이라기보다는 혼자 공부하며 정리하는 글쪽에 가까우니 해당 글을 100% 믿고 참고하시면 안됩니다. 틀린 부분이 있고 부족한 부분이 있을 수 있습니다. 지적 해주셔도 감사하겠습니다. * 언리얼엔진에서 사용하는 Trace(뜻 : 추적 ) 시스템을 알아보겠습니다. 사실 기본적인건 공식홈페이지 문서에서 잘 정리되어 있습니다. https://docs.unrealengine.com/ko/Engine/Physics/Tracing/Overview/index.html 트레이스 개요 언리얼 엔진 4 의 트레이스 시스템 개요입니다. docs.unrealengine.com BluePrint 우선 먼저 블루프린트 (이하 BP)에서 간단한 Trace 방법으로는 4가지가 있다. (우선 어느 클..