Notice
Recent Posts
Recent Comments
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
Tags
- 알고리즘
- UML관련
- 강참조
- 프로그래머스
- 선택정렬
- map
- 언리얼가비지컬렉터
- BFS
- 데이터애셋
- 자료구조
- 애셋로드
- moreeffectiveC++
- 델리게이트
- 람다
- unorder_map
- 약참조
- C++최적화
- UE_LOG
- C++
- UE4 커스텀로그
- 정렬
- enumasByue
- dataasset
- stl
- 람다사용정렬
- 스마트포인터
- 정렬알고리즘
- 크리티컬섹션
- 언리얼엔진구조체
- UELOG
Archives
- Today
- Total
목록약참조 (1)
기억을 위한 기록들
[UE4-CPP] [애셋로딩에 관하여] 애셋 참조 방식 2가지(강참조와 약참조)
* 언리얼 엔진 4 공식문서 참고하여 정리했습니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Assets/ReferencingAssets/ 애셋 참조 docs.unrealengine.com 언리얼 엔진 4에서는 애셋이 참조되는 방법과 메모리에 로드되는 방법을 제어하는 수많은 메커니즘을 제어한다. 레퍼런스는 2가지 방식으로 Strong Reference(강 참조)와 Weak Reference(약 참조)가 있다. - 강 참조는 A오브젝트가 B오브젝트를 참조하여 A로드시 B가 로드되게 하는 방식이다. - 약 참조는 경로(Path)같은 문자열 형태의 간점 메커니즘을 통해 A오브젝트가 B오브젝트를 참조하게 만들..
UnrealEngine/UE4 - CPP
2022. 3. 6. 22:50