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목록UnrealEngine/Foot-Place IK 관련 (4)
기억을 위한 기록들
지난 글에서는 Foot IK을 하기 위해 사용되는 함수들을 알아보았다. 이제 해당 함수에서 구해낸 값들로 어떤식으로 적용되는지 살펴보자. 우선 SetFootOffsets 함수에서 Foot Offset L Location 이라는 Vector값이 어디서 사용되나 보자. 해당 변수를 레퍼런스 검색을 해보니 애니메이션 그래프 쪽에서 호출되고 있다. Apply Foot + Pelvis Offsets 다리와 골반의 Offsets값들을 적용하는 부분이다. 아래에 Pelvis Offset을 적용하는 그래프가 있고, 위의 그림에서 '본 트랜스폼(변경)'으로 Foot Offset L Rotation과 함께 호출 되고 있다. 해당 그래프의 디테일을 살펴보면, 노란색 화살표로 표시 되어 나오는게 수정 되고 있는 부분들이다. ..
https://www.youtube.com/watch?v=ru1--3wP-F8&feature=youtu.be 이번에 확인 해볼 IK는 이전에 무료로 푼적 있는 프로젝트이다. 해당 프로젝트는 엔진 버전이 올라갈수록 그에 맞게 해당 프로젝트 버전도 올려서 업데이트 하였다. 플레이 해본 결과 가장 깔끔하고 자연스럽게 움직이는 Locomotion을 구현 해놓았다. 그 중에서도 Foot IK부분을 파해쳐 보도록 한다. 우선 이전에 썻던 글과는 다르게 해당 Foot IK 계산과 적용은 모두 Anim Blueprint에서 적용한다. 이전에는 캐릭터에서 계산한 값을 전달하여 적용하였고, 여기서는 Anim Instance에서 계산하여 적용한다. 사실 두 가지 방법 중에 뭐가 정답인지는 없고, 프로젝트 상황에 따라 고민 ..
- EffectorLocation 을 지정해주는 왼발 오른발 각각 함수 1개씩. - Alpha값을 정해주는 마찬가지로 왼발오른발 각각 함수 1개씩. - 왼발/오른발 관련 변수 각각3개 (EffectorLocatiom/JointTarget/FootAlpah)씩 3개 변수는 애니메이션 그래프에서 사용 된다. AnimInstance CPP 부분 크게 복잡한거 없다. 다만 생성자 부분 JointTarget 변수에 각각 지정된 Vector값을 넣어준다. 그리고 EffectorLocation 에는 새로 들어오는 값, 캐릭터 클래스에서 넣어주는 값으로 초기화해준다. Alpha 값도 마찬가지 캐릭터 클래스 Tick 함수 중 넣어주는것을 확인할 수 있다. 이제 애니메이션 그래프를 확인해보자 위에서 설정 해준, Effec..
https://www.youtube.com/watch?v=jJNXhmMyk-U 우선 글쓰기에 앞서 해당 영상을 학습하며, 작성한 글입니다. (해당 영상을 보면 진행 순서가 나옵니다. 해당 영상을 다 본 후에 작성하는 글입니다.) 우선 기본적으로 기존 3인칭 캐릭터 클래스와 애님인스턴스 클래스를 추가해준다. 캐릭터 클래스 부분 헤더파일 : 6개의 변수를 추가 해주었다. 왼발/오른발 BoneName을 가져오는 변수 2개, - LeftFootBoneName/RightFootBoneName 왼발/오른발 각각 본의 실제 위치를 갖고 있는 변수 , - LeftFootBoneRelativeLocation/RightFootBoneRelativeLocation 캐릭터 클래스의 상속 되어 있는 캐릭터 메시를 조정해주기 위..