Notice
Recent Posts
Recent Comments
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 프로그래머스
- stl
- 언리얼가비지컬렉터
- 크리티컬섹션
- 정렬알고리즘
- UE4 커스텀로그
- 스마트포인터
- UML관련
- UELOG
- 정렬
- 애셋로드
- enumasByue
- 약참조
- UE_LOG
- 람다사용정렬
- 알고리즘
- BFS
- 람다
- unorder_map
- 데이터애셋
- moreeffectiveC++
- 델리게이트
- 선택정렬
- dataasset
- 언리얼엔진구조체
- 강참조
- C++최적화
- 자료구조
- C++
- map
Archives
- Today
- Total
기억을 위한 기록들
[UE4-CPP] 애님 몽타주 BlendOut/Complete 델리게이트 사용 예 본문
블루프린트에 있는 몽타주재생을 C++에서 사용할때
해당 노드 뒤에 있는
On Blend Out 과 On Completed를 C++에서 호출해야한다. 이럴 때 사용한
애님 인스턴스 클래스에 선언되어있는 델리게이트를 사용하면 된다.
언리얼 엔진 AnimInstance.h 47번줄부터 선언되어있는걸 확인할 수있다.
해당 델리게이트를 몽타주 재생한 함수에서 선언과 동시에 바인딩 해주었다.
BindUObject로 바인딩 해주고 Montage_SetBlendingOutDelegate 함수와 Montage_SetEndDelegate 함수로 해당 델리게이트와 몽타주를 지정해주면 된다.
그리고 해당 몽타주를 재생하면 지정해준 함수두개에서
몽타주 애니메이션 재생 후 로그가 알맞게 출력된다.
BlendOut이 Complete 보다 해당 몽타주의 BlendOut시간에 따라 조금 먼저 출력된다.
'UnrealEngine > UE4 - CPP' 카테고리의 다른 글
[UE4-CPP] 언리얼엔진4(UE4)에서 C++ 구조체 만들고 데이터 테이블 사용하기 (2) | 2021.04.02 |
---|---|
[UE4-CPP] 커스텀 플러그인 C++에서 사용 시 설정 하나 (0) | 2021.03.18 |
[UE4-CPP] 델리게이트(delegate)란? (4) | 2021.03.07 |
[UE4-CPP] UE4에서의 스마트포인터 3가지 (0) | 2021.02.23 |
[UE4-CPP] 스마트포인터 (0) | 2021.01.28 |