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기억을 위한 기록들

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Tags/ 게임플레이 태그 게임플레이 태그는 오브젝트 식별, 분류, 일치, 필터링에 사용 가능합니다. docs.unrealengine.com 사용자 정의 이름을 붙인 개념적 계층형 라벨입니다. 이 태그는 "." 글자로 구분되는 계층구조를 몇 단계든 가질 수 있습니다. 예를 들어 세 단계의 게임플레이 태그는 "Family.Genus.Species" 형태를 띄며, "Family" 가 계층구조에서 가장 넓은 식별자가 되고, "Species" 는 가장 구체적인 것이 됩니다. 참고로 "Family.Genus.Species" 가 존재한다는 것은 "Family.Genus" 와 "Family" 게임플레이 태그..

Game Ability System 플러그인을 활성화 한다면 사용 할 수 있는 클래스들이 어떤것이 있고 주로 어떻게 사용할까에 대해 써보려고 한다. Ability System Component (ASC) - 액터에 추가 할 수 있는 컴포넌트 - 액터에 붙임으로 인해 GAS 프레임워크랑 상호작용 할수 있게 해준다. - GAS와 상호 작용하기를 원하는 액터는 자체 ASC 또는 다른 Actor가 소유한 ASC에 액세스해야 합니다. - 능력 부여, 해당 능력 활성화, 알림처리 등 게임플레이 Ability 시스템 Attributes / Attribute Set - 특정 캐릭터나 오브젝트와 연관되는 다양한 속성들 모음. (ex 체력, 마나 등등) - 모든 값들은 float다 (스마트하다) - 현재 값과 기본값이 있..

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/GameplayAbilitySystem/ Gameplay Ability System High-level view of the Gameplay Ability System docs.unrealengine.com Lyra 프로젝트를 분석해보던중 GAS 프레임워크에 대해 궁금해서 최대한 찾아보고 정리해보려고 이 글을 시작했다. 영어로 된 문서가 많고 용어가 헷갈리긴 해서, 해당 글에 이상한 부분이 있을 수도 있다. 언리얼엔진 문서에 따르면 게임 어빌리티 시스템은 매우 유연한 프레임워크로서, RPG 및 MOBA 장르 게임에서 유용하다고 합니다. 실제로 포트나이트에 적용되고 있다고 한다. 게임 속 캐릭터가 ..

Lyra 프로젝트를 분석해보던 중에 Common UI이라는 플러그인을 기반으로 UI가 구성되어있는것을 확인했다. 이게 뭐고 왜 쓰는지에 대해 궁금해서 찾아보았는데, 에픽게임즈에서 개발하는 '포트나이트'에도 적용되어 있는 프레임워크로서 공식문서를 살펴보면, 레이어, 서브메뉴, 팝업UI 등 다양한 UI 구조가 생기면서 이를 관리하기 위해 기반이 된것으로 보인다. 그 외에도, 크로스플랫폼을 지원하는 포트나이트가 입력 방식이 키보드 마우스(KBM)와 게임 패드 등으로 크게 나누어져 있고, 그 사용자 기기에 따라 UI 요소들이 변경되어야 한다고 한다. Common UI의 기능으로 레이어가 많은 다양한 종류의 UI들을 쉽게 생성하고, 선택할수 있고, 멀티 플랫폼에 대응하기 위함으로 보인다. 입력 라우팅(Input ..

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언리얼엔진을 이용한 개발 하다 보면, 다양한 데이터들을 런타임에 불러와서 사용할 때가 있는데, 언리얼 엔진 에디터를 통해서 다양한 데이터들을 다루고, 관리를 해야 한다. 프로그래머 혼자 뿐만 아니라 같이 작업하는 디자이너나 기획자들도 이런 언리얼 엔진 데이터를 수정하여 작업을 하게 되는데, 언리얼엔진에는 크게 데이터 테이블과 데이터 애셋이 존재한다. 어떤 경우에는 데이터 테이블을 통하고, 어떤 경우에는 데이터 애셋을 통해 관리하는 게 좋을지 궁금해서 찾아보았다. 그러다가 언리얼 에픽 온라인 러닝에 해당 주제로 강의 데이터 테이블 - CSV, JSON 등 데이터 파일 활용 가능 -> 이러한 외부 파일을 사용하여 데이터 채울 수 있음, 에디터를 통해서도 내부 작성도 가능 - 언어 팩과 같은 대용량의 단순 데..

최근 트렌드 중에 하나로 '퍼스널 브랜딩'이라는 용어가 있다. 퍼스널 브랜딩아 무엇인가? 하고 chat gpt한테 물어봤다. 설명을 자세하게 잘해준다. 최근에는 SNS, 유튜브, 블로그 등 일반 개인이 본인의 콘텐츠를 만들어서 사람들에게 공유하면서 영향력을 끼치면서, 접근성이 어떻게 보면 굉장히 다양하고 쉬워졌다고 볼 수 있다. 그런데 접근성은 쉬우나 확장하면서 투자한 만큼의 성공하기는 또 별도의 얘기긴하다(어떤 분야든 마찬가지지만..) 저자는 최근 백세시대를 맞이하면서 동시에 평생직장이라는 개념이 사라지면서 그런 측면에서 도움이 되는게 퍼스널브랜딩이라고 표현하고 있다. 실제로 저자도 블로그, 마케터, 작가, 유튜버 등으로 업의 그릇을 바탕으로 N잡을 실현하면서 이런 노하우를 담은 책이 되었다. 그런 내..

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std::string: std::string은 가변 길이의 문자열을 나타내는 클래스 문자열 데이터를 동적으로 할당하고 관리합니다. 메모리는 자동으로 확장 및 축소됩니다. 문자열의 길이 정보를 내부에 저장하며, 문자열의 모든 연산 (추출, 수정, 추가 등)을 지원합니다. 문자열을 복사하거나 이동하는 등의 작업에 관련된 메모리 할당 및 해제가 수반됩니다. std::string_view: std::string_view는 문자열의 일부 또는 전체에 대한 읽기 전용(view)을 나타내는 클래스입니다. 메모리를 소유하지 않고, 기존의 문자열 데이터를 참조합니다. 따라서 복사나 메모리 할당이 없습니다. 문자열의 길이 정보를 내부에 저장하지 않고, 기존 문자열의 일부를 가리킵니다. 주로 문자열 조각에 대한 빠른 읽기 ..
코딩테스트들을 반복해서 해보다가 자주 사용해서 유용한 함수들을 모아봤다. 더 많이 있기도 하지만 최대한 '자주' 사용한것들을 모아봤고, 중간 중간 추가 해주는 글이다. - 각 함수들이 만능은 아니다. 사용 한다고 무조건 장점만 있는것도 아니다. - 더 나은 방법이 있을수도 있다. - std::reverse - 함수 주어진 배열을 뒤집어 준다. #include #include // std::reverse int main() { const int size = 5; int myArray[size] = {1, 2, 3, 4, 5}; // 배열 뒤집기 std::reverse(myArray, myArray + size); // 뒤집힌 배열 출력 std::cout