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기억을 위한 기록들
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/250125 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 문제는 특정 좌표에 대한 컬러string이 주변 4방향에 동일한 컬러string을 갖고 있는 갯수에 대한 탐색이다. 내 풀이 : #include #include using namespace std; int dir[4][2] ={{0,-1},{0,1},{-1,0},{1,0}}; int solution(vector board, int h, int w) { int answer = 0; for(int ..

언리얼엔진 공식홈페이지에 기반하여 개인적인 정리 목적에 의해 작성되었습니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/networking-overview-for-unreal-engine 언리얼 엔진의 네트워킹 개요 멀티플레이어용 네트워크 게임 구성하기 dev.epicgames.com 로컬 플레이(싱글플레이)의 경우 싱글 플레이 게임이나 로컬 멀티플레이어 게임에서는 게임이 독립형으로 로컬에서 실행되고, 한 컴퓨터에서 액터들과 월드 및 각 플레이어의 UI 등 모든것을 직접 제어한다. 예를 들어 서로에게 발사체를 발사하는 게임이 있다고 치자. 네트워크 멀티플레이 게임 네트워크의 경우 언리얼엔진에서는 클라이언트-서버 모델을 사용합니다. 네트워크에..
지금은 유튜브의 시대라고 해도 과언이 아니라고 생각한다. 이 글은 개인적으로 구글계정 전환하면서 구독했던 유튜브 채널을 새로 찾기 번거로워서 작성하게 되었습니다. 국내 1. 노마드코더 (다양한 지식) https://www.youtube.com/@nomadcoders 노마드 코더 Nomad Coders 한국인 린과 콜롬비아인 니꼴라스의 프로젝트 "노마드 코더" 입니다. 2015년 떠나, 현재까지 원하는 곳에서 일하며, 살고 있습니다. 📌 니콜라스와 무료로 코딩 공부하기 : https://nomadcoders.co www.youtube.com 2. 코딩애플 (다양한 지식) https://www.youtube.com/@codingapple 코딩애플 www.youtube.com 3. Unreal Engine K..
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/250137 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 프로그래머스에서 PCCP 라는게 생긴걸 보고 관심생겨서 한번 목표로 삼고 연습해봐야겠다. 문제는 "붕대감기"라는 체력회복 스킬이 있고 해당 스킬은 1초당 N만큼의 체력을 회복하고, 시전시간을 다 채운다면 추가적인 체력회복을 하는 것인데, 그전에 특정 시간에 몬스터의 공격에 맞으면 붕대감기 스킬이 취소 된다. 그리고 체력이 깎여서 체력이 0 이하가 되면 -1을 반환하는 문제이다. 내 풀이 : #i..

이전에 std의 정규표현식에 관해 글을 작성하고, 언리얼에서 제공하는 정규표현식을 찾아보았다. https://hyo-ue4study.tistory.com/613 [CPP] C++ 정규 표현식 (regex / regular expression)에 관하여 C++ 11부터 포함된 정규 표현식( regular expression )이라는 라이브러리가 존재합니다. 정규표현식이란 문자열에서 특정 패턴을 찾거나 혹은 매치시키기 위해 사용되는 문자열의 표현으로, 헤더 파일 hyo-ue4study.tistory.com 언리얼엔진에서 정규표현식 관련된 클래스가 정의 되어 있다. FRegexPattern 이라는 클래스로 엔진 경로 "UE_5.2\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Internatio..
C++ 11부터 포함된 정규 표현식( regular expression )이라는 라이브러리가 존재합니다. 정규표현식이란 문자열에서 특정 패턴을 찾거나 혹은 매치시키기 위해 사용되는 문자열의 표현으로, 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이를 통해 문자열 처리를 보다 유연하게 할 수 있습니다. 하지만 일반 string에서도 find와 같은 문자열 탐색 등을 진행할 수 있는데, 정규표현식을 쓰는 이유로는 특정한 규칙을 가진 패턴을 갖고 있는 문자열을 탐색할 때 좋은 듯싶다. 예를 들어 문자열의 단순한 단어등을 검색할 때엔 string의 find가 좋겠지만( ex: "서울시 강남구", "경기도 수원시"에서 단순하게 앞에 3글자인 "서울시"를 탐색할 때 라든가), 이메일 주소같이 더 복잡해지면서 어떤 규칙이 존재할..

1. MVC 패턴이란? - Model + View + Controller를 합친 용어. Model : 프로그램에 사용되는 데이터와 그 데이터를 처리하는 부분 View : 데이터의 시각적인 표현을 담당하는 부분. 사용자 인터페이스를 나타내며, 모델의 상태를 보여주거나, 사용자의 입력을 받아 모델에 전달. Controller : 모델과 뷰 사이의 상호작용 관리하며, 사용자의 입력을 받아 모델을 업데이트하고, 그 결과를 적절한 뷰로 보여주는 역할을 한다. 동작 순서 : 1. User의 Request가 Controller에 전달 2. Controller는 Request를 확인하고 Model에 업데이트 - 3. 업데이트 된 Model의 정보를 Controller는 여러 개의 View에 알맞게 전달(전달되는 방법은..

에픽게임즈에서 제공하는 Lyra 프로젝트 코드를 분석해 보다가 AssetManager라는 엔진의 프레임워크로 많지 않은 애셋들을 관리하길래 궁금해서 찾아보고 정리를 위해 작성하였습니다. Asset Manager란? - 언리얼엔진에서 제공하는 엔진 서브시스템과 같은 싱글톤 UObject 클래스 - 맵 또는 모드별로 존재하지 않음 - Asset Registry를 사용하여 언로딩된 애셋을 분류하고 쿼리 한다. - 글로벌 애셋 로드 상태 유지 - 쿠킹과 비동기 로딩과 같같은 기존 시스템 통합 - 게임에 의해 오버라이딩되도록 설계 Asset Registry의 기능은? 에디터가 로드되면서 로드되지 않은 애셋에 대한 정보를 비동기적으로 모으는 에디터 서브시스템 - 에디터가 애셋을 로드하지 않고 목록을 만들 수 있도록..

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GE(GameplayEffect) 라고도 불리고, 영어로 Effect로 불려서 VFX(특수효과)랑 헷갈릴수도 있는데, "영향을 준다" 라는 뜻으로 이해하면 되겠다. GAS는 게임에 영향을 주는 객체를 별도로 분리해서 관리한다. 영향을 준다는 것은 대부분 게임 데이터를 변경 하는것을 의미하고, 대부분 GE와 어트리뷰트(Attribute)는 함께 동작하도록 구성되어 있다. GAS 시스템에서 가장 많은 기능을 제공하는 클래스이기도 하다. GE 타입 3가지 1. Instant : 즉시 적용되는 GE. 한 프레임에 실행된다. 2. Has Duration : 지정한 시간동안 동작하는 GE 3. Infinite : 명시적으로 종료하지 않으면 무한하게 동작하는 GE GE에서 어트리뷰트의 변경 방법을 지정한 설정 할 수..

https://www.codewars.com/kata/54b42f9314d9229fd6000d9c/train/cpp Codewars - Achieve mastery through coding practice and developer mentorship A coding practice website for all programming levels – Join a community of over 3 million developers and improve your coding skills in over 55 programming languages! www.codewars.com 문제는 다음과 같다. The goal of this exercise is to convert a string to a new stri..

https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/Tags/ 게임플레이 태그 게임플레이 태그는 오브젝트 식별, 분류, 일치, 필터링에 사용 가능합니다. docs.unrealengine.com 사용자 정의 이름을 붙인 개념적 계층형 라벨입니다. 이 태그는 "." 글자로 구분되는 계층구조를 몇 단계든 가질 수 있습니다. 예를 들어 세 단계의 게임플레이 태그는 "Family.Genus.Species" 형태를 띄며, "Family" 가 계층구조에서 가장 넓은 식별자가 되고, "Species" 는 가장 구체적인 것이 됩니다. 참고로 "Family.Genus.Species" 가 존재한다는 것은 "Family.Genus" 와 "Family" 게임플레이 태그..