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UnrealEngine

[UE4]모듈에 관하여

에드윈H 2022. 4. 17. 22:18

엔진 구조에서의 모듈

모듈 타입

1. 개발자 타입 : 개발과정에서 필요한 모듈들의 종합 ( 디버깅 툴 등 ) 

2. 에디터 타입 : 개발과정에서 에디터에서의 필요한 기능들의 조합 ( 에디터에서 새로운 버튼을 추가해 유용한 기능들을 위해)

3. 런타임 타입 : 프로젝트 실행 과정에서 필요한 기능들의 조합 (로딩관련 기능, 애셋 바이너리 콘텐츠 파일 등) (에디터와 관련될수도 있기도 하다.)

4. Third Party 타입 : 언리얼엔진에서 개발하지 않은 외부의 툴

 

프로젝트에 둘 수 있는 모듈의 한계는 없다고 한다. 언리얼엔진 내부에도 수백개의 모듈이 있고, 그중에서 필요한 모듈을 제작하고 있는 프로젝트에서 불러와 사용한다. 

에픽게임즈에서 제공하는 샘플 프로젝트 중 Build.cs 파일 중 일부

 

 

언리얼 빌드 툴(UBT)이 컴파일 할때마다 Build.cs에 있는 파일들을 컴파일 하고, 이를 컴파일의 일부로 실행한다.

C++가 아닌 C#으로 되어 있는건 플랫폼때문이기도하다. 윈도우 os말고도 mac os, linux os 등 다양한 플랫폼에서 제공해야하기 때문이다.

 

 

그러면서 나만의 모듈을 만들 수 있고, 그런 모듈을 여러개의 프로젝트에서 편리하게 사용하기 위해 플러그인화 해서 불러 올수도 있다.

 

 

 

https://hyo-ue4study.tistory.com/455

 

[UE4]플러그인이란?

UE4 에서 플러그인이란 에디터 안에서 프로젝트 단위로 개발자가 쉽게 켜고 끌 수 있는 코드 및 데이터 모음입니다. 플러그인은 런타임 게임플레이 기능을 추가하고, 내장된 엔진 기능을 수정(

hyo-ue4study.tistory.com