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기억을 위한 기록들
<소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획> 후기 본문
"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."
게임개발을 함에 있어서, 프로그래머 입장에서 개발하는 다양한 부분 중에 마주하게 되는 것들 중에 하나가 바로 시스템 기획서라고 생각한다. 그 와중에도 좋은 시스템 기획이란 무엇인가? 어떻게 해야 좋은 것인가? 라는 생각이 머리 한 구석에 있었고, 그러던 중 해당 책을 보게 되었고 간략히 후기를 작성해보려고 한다.
시스템 기획서를 보거나 혹은 생각하다 보면, “기능은 떠오르는데 문서가 복잡해지고”,“예외 케이스에서 규칙이 꼬이고”,“데이터 테이블/UX/UI/기획서가 각각 따로 노는” 문제가 자주 생긴다.
이 책은 “시스템 기획을 한 덩어리로” 정리하는 프레임을 제공한다는 점이 기대 포인트였다.
우선 이 책의 저자 유리링은 게임 기획자로 근무했었으, 최초의 게임 기획 관련 유튜브 채널을 운영하는 버튜버였다..
https://www.youtube.com/@GameDesignerYuriring/featured
게임 기획자 유리링
최초의 게임 기획 버튜버 유리링입니다☆ 게임 기획자가 되고 싶다면 유리링과 함께 해요☆
www.youtube.com

이 책을 한 줄로 요약하면
의도 → 구조 → 규칙 → 데이터 → UX/UI → 기획서
이 순서로 시스템을 정리하게 만들어, ‘논리적 문서’를 빠르게 만들 수 있게 해 준다.
목차 흐름으로 보는 핵심 내용
PART 01 게임 시스템 기획 개론
- 책의 핵심: 시스템 기획의 역할/범위(콘텐츠 기획과의 차이), 시스템을 “규칙과 상호작용”으로 보는 관점 정리.
- 내가 얻은 관점: 단순 “기능 나열”이 아니라 “플레이 경험을 만드는 규칙 뭉치”로 시스템을 다시 보게 됨.
PART 02 기획 의도 설계
- 책의 핵심: 시스템 기획의 역할/범위(콘텐츠 기획과의 차이), 시스템을 “규칙과 상호작용”으로 보는 관점 정리.
- 내가 얻은 관점: 의도가 없으면 기능이 늘어날수록 “일관성 없는 규칙”이 되어 유지보수가 지옥이 됨.
PART 03 시스템 구조화
- 책의 핵심: 시스템을 기능 단위/속성 단위로 분해하고, 모듈화 해서 관계를 정리.
- 내가 얻은 관점: “뭘 만들지”보다 “서로 어떤 데이터/규칙을 주고받는지”를 먼저 그리는 게 빠르다.
PART 04 규칙 설계
- 책의 핵심: 규칙의 정의/종류/예외 처리, 흐름을 플로차트로 도식화.
- 내가 얻은 관점: 시스템이 깨지는 대부분의 순간은 “예외 케이스”에서 발생한다.
PART 05 데이터 테이블 설계
- 책의 핵심: 테이블은 “구현을 위한 엑셀”이 아니라 의사결정 구조이며, 컬럼 설계 자체가 시스템 설계라는 점을 강조.
- 내가 얻은 관점: 테이블이 깔끔하면 밸런싱이 쉬워지고, 시스템이 설명 가능한 형태가 된다.
PART 06 UX/UI 설계
- 책의 핵심: UX/UI는 단순 “예쁘게”가 아니라 플레이어 의사결정을 돕는 정보 구조로 설계해야 함.
- 내가 얻은 관점: 시스템이 복잡할수록 UI는 더 단순해야 한다(정보 우선순위가 핵심).
PART 07 시스템 기획서 작성
- 책의 핵심: 기획서의 독자/목표를 먼저 정하고, 전개 방식(개요→상세→예외→데이터→UI)을 확정.
- 내가 얻은 관점: 기획서가 길어지는 이유는 ‘설명 순서’가 엉켜 있기 때문.
PART 08 시스템 기획자의 실무
- 책의 핵심: 제작 단계(디자인/개발/QA/라이브)에서 시스템 기획자가 무엇을 챙겨야 하는지 정리.
- 내가 얻은 관점: 시스템 기획은 문서로 끝이 아니라, 구현/테스트/밸런싱/라이브까지 이어지는 업무.
결론은 시스템 기획을 “잘 설명하는 법”이 아니라 “잘 설계하고 구조화하는 법”으로 바꿔주는 책이었고, 이런 책은 한번 보고 마스터 한다기 보단 게임 기획자나 1인 개발자들이 두고두고 볼만한 좋은 책인 것 같다.
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