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목록UnrealEngine/UE4 - CPP (28)
기억을 위한 기록들
혼자 뭘 좀 찾아보다가 발견한 C++로 만들어진 액터 컴포넌트를 블루프린트 상에서 호출하기 위한 방법이다. 여기서 내가 만든 UBulletBaseComponent의 UClass(...)안에 해당과 같은 파라미터가 들어있다면, "Bullet Base Component 추가"와 같이 블루프린트에서 노드상으로 동적 호출 추가가 가능하다. 그러나, 아래 BulletBaseComponent를 상속받은 UPlayerBulletComponent 클래스의 파라미터가 이와 같이 비어있다면, 호출이 불가능하다. 그래서 아까 위와 같은 파라미터를 넣어주면, 가능해진다. 이제 파라미터값을 알아본다면 우선 참고는 공식홈페이지를 통해 하였다. docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchi..
ConstructorHelpers 이름에서도 알수 있듯이 생성자도우미(?)이다. 방법 1. 방법 2. 난 지금까지 C++에서 에디터의 애셋을 불러 올때, 방법 1만 사용해왔다. 그러던 중 언리얼 기본 샘플 프로젝트 블록 C++에서 방법2을 보고 알아보았다. 역시 공식문서상에 설명이 간단하게 있었다. docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Classes/index.html 게임플레이 클래스 게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com 생성자 스태틱 및 헬퍼 좀 더 복잡한 데이터 유형, 특히나 클래스 레퍼런스, 이름, 애셋 레퍼런스 값을 설정하는 데는, 생성자의 Constructo..
(시간 관련 *월드에는 시간 관리자(TimeManager)가 있는데 접근하면 게임에 필요한 다양한 시간 값들을 얻어 올 수 있다. Tick 함수의 DeltaSeconds 값은 GetWorld()->GetDeltaSeconds() 함수를 사용해 가져 올 수 있다.(Tick 함수가 아닌 곳에서 프레임 시간을 가져오고자 할 때 해당 함수는 유용함. *게임이 시작되고 현재까지 경과 된 시간 : GetWorld()->GetDeltaSeconds() *사용자가 게임을 중지한 시간을 제외한 경과 시간 : GetWorld()->GetUnpausedTimeSeconds() *현실세계의 경과 시간 :GetWorld()->GetRealTimeSeconds() *사용자가 게임을 중지한 시간을 제외한 현실세계의 경과 시간 :G..
Unreal C++ 정리 작명 참고문서 : http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/Development/CodingStandard/index.html 코딩 표준 언리얼 엔진 4 코드베이스에 에픽게임스가 사용하는 표준과 규칙입니다. docs.unrealengine.com 코멘트는 소통이고, 소통은 중요합니다. 코멘트에 대해 명심하실 점이 몇 가지 있습니다 (Kernighan & Pike 의 The Practice of Programming 에서): (유형이나 변수 등의) 이름 내 각 단어의 첫 글자는 대문자로 써야 하며, 단어 사이에 보통은 공백을 띄우지 않습니다. Health 와 UPrimitiveComponent 정도를 예로 들 수는 있지만, lastMouseCo..