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기억을 위한 기록들
Unreal C++ 작명관련 본문
Unreal C++ 정리 작명
참고문서 :
http://api.unrealengine.com/KOR/Programming/Development/CodingStandard/index.html
코멘트는 소통이고, 소통은 중요합니다. 코멘트에 대해 명심하실 점이 몇 가지 있습니다 (Kernighan & Pike 의 The Practice of Programming 에서):
(유형이나 변수 등의) 이름 내 각 단어의 첫 글자는 대문자로 써야 하며, 단어 사이에 보통은 공백을 띄우지 않습니다. Health 와 UPrimitiveComponent 정도를 예로 들 수는 있지만, lastMouseCoordinates 나 delta_coordinates 같은 것은 아닙니다.
변수 이름과 구분하기 위해 유형 이름을 대문자 한 글자로 나타내는 접두사를 붙입니다. 예를 들어 FSkin 이 유형 이름이고, Skin 은 FSkin 의 인스턴스입니다.
템플릿 클래스 접두사는 T 입니다.
UObject 에서 상속하는 클래스 접두사는 U 입니다.
AActor 에서 상속하는 클래스 접두사는 A 입니다.
SWidget 에서 상속하는 클래스 접두사는 S 입니다.
추상 인터페이스인 클래스 접두사는 I 입니다.
Enum (열거형)의 접두사는 E 입니다.
Boolean (부울) 변수의 접두사는 b 입니다 (예: bPendingDestruction 또는 bHasFadedIn).
그 외 대부분 클래스의 접두사는 F 이나, 일부 서브시스템은 다른 글자를 사용하기도 합니다.
F는 언리얼 오브젝트와 관련 없는 일반 C++클래스 혹은 구조체를 의미
Typedef 접두사는 적합한 유형을 붙여야 합니다: 구조체의 typedef 인 경우 F, UObject 등의 typedef 인 경우 U입니다.
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