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기억을 위한 기록들
https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/1829 코딩테스트 연습 - 카카오프렌즈 컬러링북 6 4 [[1, 1, 1, 0], [1, 2, 2, 0], [1, 0, 0, 1], [0, 0, 0, 1], [0, 0, 0, 3], [0, 0, 0, 3]] [4, 5] programmers.co.kr #include #include #include using namespace std; int dir[4][2]={ {0,1} ,{1,0} ,{-1,0} ,{0,-1} }; bool visit[100][100]; int bfs(int m,int n,int targetX,int targetY,const vector& picture) { int target=picture..
https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/17682 코딩테스트 연습 - [1차] 다트 게임 programmers.co.kr #include #include #include using namespace std; int solution( string dartResult ) { int answer = 0; int size = dartResult.size(); stack st; int score = 0; for( int i = 0; i < size; i++ ) { if( dartResult[i] == 'D' || dartResult[i] == 'S' || dartResult[i] == 'T' ) { if( dartResult[i] == 'D' ) { st.pus..
https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/84325 코딩테스트 연습 - 4주차_직업군 추천하기 개발자가 사용하는 언어와 언어 선호도를 입력하면 그에 맞는 직업군을 추천해주는 알고리즘을 개발하려고 합니다. 아래 표는 5개 직업군 별로 많이 사용하는 5개 언어에 직업군 언어 점수를 부 programmers.co.kr #include #include #include #include using namespace std; string solution( vector table, vector languages, vector preference ) { map m; int size1 = languages.size(); //각 언어와 선호도 점수 m for( int i =..
import unreal as ue4 # 언리얼 클래스의 인스턴스들 system_lib = ue4.SystemLibrary() editor_util = ue4.EditorUtilityLibrary() string_lib = ue4.StringLibrary() 1. ue4.SystemLibrary() https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/PythonAPI/class/SystemLibrary.html unreal.SystemLibrary — Unreal Python 4.26 (Experimental) documentation Get the clamped state of r.DetailMode, see console variable help (allows for scalab..
https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12981 코딩테스트 연습 - 영어 끝말잇기 3 ["tank", "kick", "know", "wheel", "land", "dream", "mother", "robot", "tank"] [3,3] 5 ["hello", "observe", "effect", "take", "either", "recognize", "encourage", "ensure", "establish", "hang", "gather", "refer", "reference", "estimate", "executive"] [0,0] programmers.co.kr #include #include #include using namespace std;..
엔진 에디터 상에서 파이썬을 활용하여 개발에 있어서 편리한 기능들을 제작할 수 있다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProductionPipelines/ScriptingAndAutomation/Python/ Python 을 사용한 에디터 스크립팅 언리얼 에디터에서 Python 을 사용하여 콘텐츠 제작 작업 스크립트를 짜는 방법을 설명합니다. docs.unrealengine.com 위에 자세히 나와있지만, 짧게 요약하자면 1. 플러그인 활성화 2. 개발모드 활성화 3. OutPut Log 확인 4. OutPut Log 확인하기 위와 같이 파이썬 언어 입력이 정상 작동한다. 하지만 위처럼 하는 건 불편하므로 간단 사용 별도의 비주얼스튜디오코드에서 py 파일을 임포트 해서..
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/PythonAPI/ Unreal Python API Documentation — Unreal Python 4.27 (Experimental) documentation docs.unrealengine.com
언리얼엔진4 소스 UCharacterMovementComponent 를 살펴보던 중 아래와 같은 변수를 발견했다. const float UCharacterMovementComponent::MIN_TICK_TIME = 1e-6f; 여기서 1e-6f은 무슨 뜻일까? 과학적 표기법(scientific notation)으로 위키에 의하면, 과학적 표기법은 너무크거나 너무 작은 숫자들을 다 표기하거나, 사용하기엔 불편해서(?) 십진법으로 편하게 사용하기위해 만든것 같다. 그 중에서도 소수점 관련하여 아랫부분에 1 -> 계수 e -> e는 10이라고 보면 된다 ( 계수 * e). 지수로 10을 제곱하여 확장한다 -6 -> e의 지수 즉, 1e-6f -> 1 x 10^-6 -> 0.000001을 뜻한다. 반대로 1e..
https://programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/17681 코딩테스트 연습 - [1차] 비밀지도 비밀지도 네오는 평소 프로도가 비상금을 숨겨놓는 장소를 알려줄 비밀지도를 손에 넣었다. 그런데 이 비밀지도는 숫자로 암호화되어 있어 위치를 확인하기 위해서는 암호를 해독해야 한다. 다 programmers.co.kr 1. 리팩토링 전 : 첫 성공 풀이로, 풀다보니 두개의 지도를 합친vector와 숫자를 '#'로 변환하는 vector 두개로 나눴었는데, 다 푼다음에 다시 보니 vector 두개있을 필요가 없을 거 같아서 리팩토링 #include #include using namespace std; vector solution( int n, vector arr1, vec..
FString uuid = FPlatformMisc::GetHashedMacAddressString(); UE_LOG( LogTemp, Warning, TEXT("uuid is %s"),*uuid ); //TEMP TArray macAddress = FWindowsPlatformMisc::GetMacAddress(); for( auto value : macAddress ) { UE_LOG( LogTemp, Warning, TEXT( "macAddress is %d" ), value ); }
1. 메서드 올리기 : 한 클래스를 상속받는 여러 클래스에서 동일한 메서드가 생긴다면 부모클래스에서 올려준다. 2. 필드 올리기 : 1번과 마찬가지로 비슷하게 사용되는 필드가 있다면 부모에서 호출해주자 3. 생성자 본문 올리기 : 서브 클래스들에서 기능이 같은 생성자라면 부모 클래스로 올려주자. 4. 메서드 내리기 : 1번의 반대로. 부모클래스에서 선언되었다고 모든 서브클래스에서 사용되는지 확인해보자. 5. 필드 내리기: 2번의 반대로, 모든 서브클래스에서 사용되지 않는다면 부모클래스에 있을필요가 없다. 6. 타입 코드를 서브클래스로 바꾸기 : 인스턴스를 생성해주는 함수가 있을때 타입에 따라 클래스 종류를 다르게 생성하는게 낫다. 7. 서브 클래스 제거하기 : 서브 클래싱은 원래 데이터 구조와 다른 변종..
1. 질의 함수와 변경함수 분리하기 2. 함수의 매개변수화하기 3. 플래그 인수 제거하기 : 플래그인수란 호출되는 함수가 실행할 로직을 호출하는 쪽에서 선택하기 위해 전달하는 인수이다. 4. 객체 통째로 넘기기 5. 매개변수를 질의 함수로 바꾸기 6. 질의함수를 매개변수로 바꾸기 : 5번의 반대 7. 세터(Setter) 제거하기 : 세터 메서드가 있는건 필드가 수정될수 있다는 뜻이다. 객체 생성 후 필드가 수정되지 않길 원하면 세터는 필요가 없어진다. 8. 생성자를 팩터리 함수로 바꾸기 9. 함수를 명령으로 바꾸기 10. 명령을 함수로 바꾸기 : 9번의 반대 11. 수정된 값 반환하기 : 어떤 함수에서 데이터가 수정된다면 반환을 통해 명확히 알려주는게 알아보기 쉬울수 있다. 12. 오류 코드를 예외로 바..