일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 애셋로드
- 스마트포인터
- 언리얼가비지컬렉터
- UML관련
- UE4 커스텀로그
- dataasset
- moreeffectiveC++
- UELOG
- 자료구조
- C++
- 언리얼엔진구조체
- 정렬
- stl
- 람다
- 강참조
- 크리티컬섹션
- unorder_map
- 델리게이트
- C++최적화
- 프로그래머스
- 알고리즘
- 정렬알고리즘
- map
- 람다사용정렬
- enumasByue
- BFS
- 선택정렬
- 데이터애셋
- UE_LOG
- 약참조
- Today
- Total
목록Note (423)
기억을 위한 기록들
hyo-ue4study.tistory.com/127?category=907498 힙(Heap) 특징 힙은 완전 이진트리 자료구조의 일종. 힙에서는 항상 루트노드를 제거. 최소 힙 : 루트 노드가 가장 작은 값/ 값이 작은 데이터가 우선적으로 제거 최대 힙 : 루트 노드가 가장 큰값/ 값이 가장 큰 hyo-ue4study.tistory.com hyo-ue4study.tistory.com/189?category=862971 [C++]STL 우선순위 큐(priority_queue) 0. 기본 우선순위는 less (내림차순 높은값이 루트값) #include #include #include using namespace std; int main() { //priority_queue //아무것도 입력하지 않으면 기본..
- 힙은 힙 순서 속성(Heap Order Property)을 만족하는 완전 이진트리 자료구조의 일종. * 힙 순서 속성 : 트리 내의 모든 노드가 부모 노드보다 커야한다는 규칙 - 힙에서의 삭제는 항상 루트노드(최소값)를 제거. 왜냐! 가장 작은 데이터를 갖는 노드는 루트노드이기 때문. 삭제 후 에도 힙 순서속성 유지. - 최소 힙 : 루트 노드가 가장 작은 값/ 값이 작은 데이터가 우선적으로 제거 - 최대 힙 : 루트 노드가 가장 큰값/ 값이 가장 큰 데이터가 우선적으로 제거
순차탐색 - 데이터집합의 처음부터 끝까지 차례대로 모든 요소를 비교해서 데이터를 찾는 탐색 알고리즘. - 한쪽 방향으로만 탐색을 수행한다고해서 선형 탐색이라고 부르기도 함. - 효율이 좋진 않지만, 높은 성능을 필요로 하지 않거나, 데이터집합의 크기가 작을 때 유용 자기구성 순차탐색 - 자주 찾는, 자주 사용하는 항목들을 다른 항목들보다 우선하여 접근하게 가까운곳에 배치한다. - 자주 사용되는 항목을 어떻게 선별하는가에 대한 세가지 방법 1. 전진 이동법(Move To Front) : 한번 탐색되면 무조건 가장 앞에 위치 시킴. 2. 전위법(Transpose) : 한번 탐색되면 앞칸으로 한칸씩 이동. 자주 탐색되면 앞으로 몰림 3. 빈도 계수법(Frequency Count) : 각 요소들이 탐색되는 횟수..
printf는 C언어를 처음 배울 때 부터 사용하던 익숙한 단어지만 sprintf는 자주 안쓰게 되다보니 낯설어서 적어 둔다. #include #include #include using namespace std; int main() { char arr[20]; char arr2[20]; sprintf(arr, "hello"); //arr에 hello 저장 cout
#include #include #include #include using namespace std; vector solution(vector prices) { //prices 주식가격 배열 // 1
#include using namespace std; int Compare(const void*_elem1, const void*_elem2) { int * elem1 = (int*)_elem1; int * elem2 = (int*)_elem2; if (*elem1 > *elem2) return 1; else if (*elem1 < *elem2) return -1; else return 0; }//end of Compare int main() { int arr[6] = { 1,2,4,6,10}; int *result; int Target = 6; result =(int*)bsearch(&Target, arr, 5, sizeof(int), Compare); //bsearch(찾는 값 주소, 데이터집합주소,..
#include using namespace std; int Compare(const void*_elem1, const void*_elem2) { int * elem1 = (int*)_elem1; int * elem2 = (int*)_elem2; if (*elem1 > *elem2) return 1; else if (*elem1 < *elem2) return -1; else return 0; }//end of Compare int main() { int arr[6] = { 23,32,8,11,34 ,56}; qsort((void*)arr, 5, sizeof(int), Compare); //qsort(데이터집합주소,요소의개수(크기),데이터요소 하나의크기,비교 수행결과 반환함수포인터) for (auto a ..
#include using namespace std; template class Node { public: Node() : mdata(static_cast(0)) , mPre(nullptr) , mNext(nullptr) {}; Node(T _data) : mdata(_data) , mPre(nullptr) , mNext(nullptr) {} ~Node() { delete mPre; delete mNext; }; public: T mdata; Node * mPre; Node * mNext; }; template class DoubleLinked_List { public: DoubleLinked_List() : mHead(nullptr) , mTail(nullptr) {}; ~DoubleLinked_Lis..
코드영역(실행 할 프로그램을 올려 놓는 공간) - 코드를 저장하는 공간 - 실행 할 프로그램의 코드가 저장 되는 공간 - cpu는 코드영역에 저장된 명령문들을 하나씩 가져와서 실행한다. 데이터 영역(정적메모리) - 프로그램이 종료 될떄까지 지워지지않을 데이터 저장. - 대표적으로 전역변수와 static 변수 - 상수도 저장 스택영역(자동 메모리) - 잠깐 사용하고 삭제하는 데이터 저장(지역변수, 매개변수) (=영역(scope) 안에서만 존재한다. 그래서 자동 메모리라고도 불림) - 해당 객체가 정의 된 블록(스코프)를 벗어날때 소멸 - 함수의 호출하는 위치도 저장. - 힙보다 빠름 힙 영역(자유 저장소) - 가비지 컬렉터가 없으면 프로그래머가 직접 관리(할당/해제)해줘야함.(자유의 반대는 책임) - 스택..
Wide character type(확장형 문자 타입) 즉, Unicode를 의미 (2 byte) 8비트로 표현할 수 없는 문자 세트를 처리할 때 사용한다. 이 데이터형은 기반데이터형( underlying type )이라고 불리는 다른 정수형 중 하나와 같은 크기와 부호 속성을 가지고 있다. wchar_t 스트림을 처리하기 위해 wcin 과 wcout 기능을 제공한다. 광폭 문자상수나 광폭 문자 문자열은 그 앞에 L 을 붙여서 나타낼수 있다. wchar_t babo = L'ah'; // 광폭 문자 상수 wchar_t jjindda[ 3 ] = L"jjindda"; // 광폭 문자 문자열 2바이트 wchar_t 를 사용하는 시스템에서는 이 코드가 각 문자를 2바이트 단위로 메모리에 저장한다
생성자와 소멸자 생성자 - 생성자는 객체가 생성되면 자동으로 호출. - 생성자가 정의되어 있지 않으면 컴팡일러는 기본 생성자라고 불리는 생성자를 자동으로 만든다. - 클래스 기본 변수를 초기화하고 싶을때는 실제 객체가 만들어 ㅈ지기전, 생성자 코드의 나머지 부분이 실행되기 전에 값을 할당. ( 상수 혹은 클래스형 필드를 초기화 할때 유용 소멸자 - 객체가 소멸될 때 자동으로 호출. 객체를 삭제하는 작업을 담당. - 인자를 전달할 수 없다.(명시적으로 호출 할 수 있는 메서드가 아니므로) ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 가상함수 ex) class Person{ ... void aboutMe(){ cout
itch.io/jam/2020-epic-megajam 2020 Epic MegaJam A game jam from 2020-12-04 to 2021-01-28 hosted by Unreal Engine. Work alone or with a team (up to 5 members total) to make the most incredible project in Unreal Engine 4 based on the given theme and submit before th itch.io 우선 게임잼이란걸 예전부터 들어오긴 했지만, 참여한건 처음이다. 참여하면서 느꼈던 점들을 그냥 써보자면, 혼자 하려다보니 생각보다 신경쓸게 많았고 골치 아팠다. 우선 기본적인 캐릭터/배경 모델링은 마켓플레이스에서 구매했다 ...